# Facu | Identidad visual y prompts de generación **Marca:** Factronics USA, LLC **Personaje:** Facu, agente de Hermes **Versión:** 1.0 **Fecha:** 21 de octubre de 2026 **Estado:** Propuesta creativa. No constituye una apariencia previamente aprobada. **Entregable:** Ficha de diseño de personaje, prompt para lámina de referencia y prompt para imagen de perfil. Este documento no genera imágenes. ## 1. Fundamento de la propuesta Factronics vende y da soporte a equipos industriales de codificación, marcaje, inspección y empaque. Su identidad combina precisión técnica, cercanía y confiabilidad. La guía de marca expresa su misión como evitar que una línea se detenga por falta de soporte, y su comunicación busca la voz de un asesor que entiende el piso de planta. La documentación de Hermes añade coordinación entre áreas, seguimiento de tareas y manejo ordenado de información. Facu debe convertir esas ideas en una presencia reconocible: alguien atento, competente y fácil de abordar. Las referencias existentes aportan tres recursos visuales concretos: - Azul `#0D70CC`, navy `#00337A` y verde lima `#C7D759` del Brand Kit. - Geometría inclinada y contundente del isotipo F. - Trama de puntos del logotipo y de la impresión industrial, asociada con codificación y precisión. Se conservan la paleta y el motivo de puntos. La geometría inclinada se adapta a un detalle de la carcasa. Los equipos y los retratos de compradores sirven como contexto industrial, sin convertir al personaje en una máquina de un proveedor ni en uno de esos compradores. **Decisión creativa:** un robot industrial compacto, de diseño propio, con acabado de herramienta profesional y una cara expresiva. Es una propuesta nueva derivada de la marca. No se encontró una ficha visual previa de Facu en los materiales revisados. El nombre Hermes se interpreta a través de coordinación y agilidad. No se traduce literalmente en alas, sandalias o atributos mitológicos. Esta ficha tampoco redefine la personalidad operativa del agente. ## 2. North Star > El compañero industrial que pone orden y te hace sentir que todo está bajo control. La apariencia debe comunicar atención, claridad y competencia tranquila. La simpatía nace de la mirada y las proporciones, sin gestos exagerados. ## 3. Character Design Sheet ### 3.1. Tipo de personaje Robot asistente industrial bípedo, estilizado y claramente no humano. Se percibe como un compañero de trabajo tecnológico. Su diseño es original, sin parecido deliberado con personajes existentes. ### 3.2. Cuerpo completo Cuerpo compacto, torso sólido con esquinas suaves, hombros ligeramente más anchos que la cintura, brazos cortos articulados y piernas estables. Manos mecánicas simples de cuatro dedos, incluido el pulgar. Pies anchos con suela plana, integrados al diseño industrial. No lleva ropa humana. La propia carcasa funciona como un uniforme técnico: torso navy, paneles azules en hombros y antebrazos, y juntas de aluminio satinado. Una pequeña luz lima rectangular está integrada en el centro superior del pecho. ### 3.3. Proporciones y silueta - Altura total: exactamente cuatro alturas de cabeza, desde la parte superior del cráneo hasta las suelas. - Cabeza: una unidad de alto y 1,25 unidades de ancho, medida de frente. - Anchura máxima del torso: aproximadamente una unidad de cabeza. La cabeza sobresale un poco a ambos lados. - Cuello corto y visible, sin sensación de cabeza flotante. - Brazos: las manos descansan a la altura de la parte superior de los muslos. - Piernas cortas, con pies separados al ancho de las caderas. La silueta combina cabeza rectangular ancha, torso compacto y base estable. No debe adquirir anatomía humana adulta ni proporciones de bebé. ### 3.4. Cabeza y rostro Cabeza con forma de rectángulo horizontal de esquinas redondeadas. Carcasa exterior blanco cálido. Frontal ocupado por un visor navy profundo, de acabado semimate, enmarcado por un borde blanco visible. Una franja azul estrecha recorre el lateral izquierdo del personaje, desde la parte superior de la cabeza hasta la sien. Termina con un corte diagonal que toma inspiración geométrica del isotipo sin copiarlo. En la sien derecha del personaje hay seis pequeños puntos lima, organizados en dos filas de tres. Están sobre la carcasa, fuera del visor. Esta asimetría es una firma visual importante. Izquierda y derecha siempre corresponden al personaje. En una vista frontal, la franja azul aparece a la derecha del espectador y los seis puntos a su izquierda. ### 3.5. Ojos y expresión Dos ojos digitales verde lima, de rectángulo horizontal con esquinas redondeadas. En reposo, cada ojo es aproximadamente dos veces más ancho que alto. Tienen el mismo tamaño y están separados por el ancho de un ojo. No tienen pupilas humanas. La expresión cambia mediante inclinación, apertura y curvatura de los ojos, conservando su estructura. La mirada habitual es atenta, con una leve elevación de las esquinas exteriores. La boca es una línea digital lima corta y fina, con una curvatura ascendente muy suave. Sin dientes ni lengua. No hay nariz ni cejas físicas. En lugar de añadir cejas, la expresión se resuelve con los ojos. ### 3.6. Cabello y vello facial Sin cabello, barba, bigote ni pestañas. La silueta de la cabeza debe permanecer limpia. ### 3.7. Superficies y materiales Carcasa de metal con pintura en polvo mate. Paneles de polímero técnico satinado y juntas de aluminio cepillado. Bordes ensamblados con precisión y un número reducido de uniones visibles. El visor tiene reflejos suaves y controlados. Los ojos emiten luz tenue, con bordes nítidos. No proyectan un resplandor intenso sobre toda la cara. El personaje está bien cuidado, con microtextura material discreta. ### 3.8. Vestuario y accesorios La carcasa técnica es su apariencia base. No necesita casco, chaleco, corbata, auriculares ni cinturón de herramientas para ser reconocible. En escenas futuras puede sostener una tableta industrial sencilla o una ficha de trabajo. Los accesorios nunca sustituyen los rasgos de identidad y no aparecen en el avatar principal. No se incluyen logotipos de proveedores. Los seis puntos son un motivo propio del personaje, no una reproducción exacta del logotipo de Factronics. Si posteriormente se añade el isotipo oficial, debe incorporarse desde el archivo original como recurso gráfico, sin pedir al modelo que lo reconstruya. ### 3.9. Paleta | Elemento | Color | Aplicación | |---|---|---| | Azul Factronics | `#0D70CC` | Franja de cabeza, hombros y paneles de antebrazo | | Navy Factronics | `#00337A` | Visor, torso y pies | | Verde lima | `#C7D759` | Ojos, boca, seis puntos y luz del pecho | | Blanco | `#FFFFFF` | Carcasa exterior de la cabeza, interpretada bajo luz suave | | Gris claro | `#EDEDED` | Paneles neutros secundarios | | Aluminio satinado | Gris metálico neutro | Juntas y articulaciones | El verde lima se concentra en señales pequeñas. El azul y el navy llevan el peso cromático de la identidad. ### 3.10. Postura y lenguaje corporal Espalda erguida, hombros relajados y pies bien apoyados. Ligera inclinación de la cabeza cuando escucha. Brazos abiertos o manos en reposo. La expresión habitual es una sonrisa leve, con atención dirigida al interlocutor. Su competencia se transmite mediante estabilidad y economía de gestos. Evitar poses heroicas o una energía nerviosa. ### 3.11. Rasgos identificadores 1. Cabeza blanca, rectangular y ancha con visor navy. 2. Ojos digitales lima y sonrisa corta. 3. Franja azul en el lado izquierdo del personaje. 4. Seis puntos lima en la sien derecha, en dos filas de tres. 5. Cuerpo compacto de cuatro alturas de cabeza. 6. Carcasa navy y azul con materiales industriales mates. Los primeros cuatro deben funcionar incluso en un retrato pequeño. ### 3.12. Elementos de identidad fijos Mantener las proporciones, forma de cabeza, distribución del visor, posición y estructura de los ojos, colores de las piezas, lateralidad de la franja y los puntos, número y disposición de puntos, manos de cuatro dedos y ausencia de rasgos humanos. ### 3.13. Elementos variables Pueden cambiar la pose, expresión, dirección de la mirada, ángulo de cámara, iluminación, entorno y accesorios de trabajo. También puede cambiar la técnica de ilustración si se conserva la geometría del personaje y la ubicación de sus rasgos. ### 3.14. Visual do-nots - No transformar a Facu en una persona, un androide de anatomía humana o un robot alto y delgado. - No alterar las cuatro alturas de cabeza ni exagerar las proporciones hasta convertirlo en un bebé. - No añadir cabello, nariz humana, dientes, pupilas humanas o barba. - No invertir la franja azul y los puntos. No añadir puntos extra. - No cambiar el lima por verde neón ni el azul por cian eléctrico. - No introducir armaduras militares, armas, alas, antenas, hologramas o circuitos luminosos decorativos. - No usar cromado espejo, plástico de juguete brillante ni desgaste de chatarra. - No imitar personajes o mascotas reconocibles de otras marcas. - No convertirlo en un equipo Linx, Anritsu u otro producto real. - No representar insignias regulatorias ni certificaciones que Factronics no haya autorizado. ## 4. Prompt para generar la lámina de referencia Copiar el bloque completo en el generador de imágenes. Este prompt es autónomo y contiene la definición visual necesaria. ```text Crea una CHARACTER DESIGN SHEET profesional de FACU, un personaje original que representa al agente de Hermes de Factronics USA, empresa de equipos industriales de codificación, marcaje, inspección y empaque. IDEA CENTRAL El compañero industrial que pone orden y te hace sentir que todo está bajo control. Su apariencia comunica competencia tranquila, atención y cercanía. Diseña un robot asistente industrial compacto con materiales de herramienta profesional y una cara digital expresiva. DISEÑO CANÓNICO Robot bípedo estilizado. Altura total de exactamente cuatro alturas de cabeza. Cabeza de una unidad de alto y 1,25 unidades de ancho. Torso compacto de aproximadamente una unidad de ancho, hombros suaves, cuello corto visible, brazos cortos articulados, manos mecánicas simples de cuatro dedos incluido el pulgar, piernas cortas y pies anchos de suela plana. Las manos llegan a la parte superior de los muslos cuando los brazos están en reposo. Cabeza rectangular horizontal con esquinas redondeadas y carcasa exterior blanca. Visor frontal navy #00337A, semimate, rodeado por un borde blanco visible. Dos ojos digitales lima #C7D759, rectángulos horizontales de esquinas redondeadas, cada uno aproximadamente dos veces más ancho que alto en reposo, separados por el ancho de un ojo. Sin pupilas humanas. Boca digital lima, corta, fina y ligeramente curvada hacia arriba. Sin nariz, cejas físicas, cabello, barba, pestañas ni dientes. Firma visual asimétrica: una franja azul #0D70CC baja desde la parte superior de la cabeza hasta la sien IZQUIERDA DEL PERSONAJE y termina en un corte diagonal. En la sien DERECHA DEL PERSONAJE, sobre la carcasa blanca y fuera del visor, hay exactamente seis pequeños puntos lima en dos filas de tres. En la vista frontal, la franja aparece a la derecha del espectador y los puntos a su izquierda. Mantener esta lateralidad en todas las vistas. No espejar el diseño. Torso navy #00337A, paneles azules #0D70CC en hombros y antebrazos, juntas de aluminio satinado, pies navy. Una pequeña luz lima rectangular integrada en el centro superior del pecho. Paneles secundarios gris claro #EDEDED. Sin ropa humana ni accesorios en las vistas de construcción. Materiales: metal pintado con pintura en polvo mate, polímero técnico satinado y aluminio cepillado. Ensambles precisos, pocas uniones visibles y microtextura discreta. Visor con reflejos suaves. Luz de ojos tenue y nítida, sin halo excesivo. Apariencia bien cuidada. PRESENTACIÓN DE LA LÁMINA Formato horizontal 3:2, alta resolución, fondo gris muy claro, márgenes amplios, paneles ordenados y separación visual suficiente. Estética de desarrollo profesional de personaje, con render 3D estilizado de materiales industriales y luz de estudio suave y neutra. Usar cámaras sin distorsión angular. Distribución: 1. A la izquierda, una vista hero de cuerpo completo en tres cuartos, postura erguida y relajada, sonrisa leve y manos vacías. Debe ocupar aproximadamente un tercio de la lámina. 2. En la zona superior derecha, vistas de construcción de cuerpo completo: frontal, tres cuartos, perfil izquierdo y posterior. Misma escala, misma línea de suelo y mismas proporciones. El perfil izquierdo muestra la franja azul; no debe inventar los puntos del lado opuesto. 3. En la zona inferior derecha, cuatro primeros planos de expresión: atento, pensando, satisfecho y alerta serena. Cambiar principalmente apertura, inclinación y curvatura de los ojos y la línea de la boca. Mantener el resto de la geometría. 4. Una franja inferior de detalles: acercamiento de los seis puntos de la sien derecha, detalle de la franja azul izquierda, unión de hombro y muestras de materiales y colores. Todas las representaciones muestran al mismo individuo. No son propuestas alternativas. Conserva exactamente la cabeza, visor, paleta, lateralidad, puntos, materiales y proporciones entre paneles. En vistas donde un rasgo queda oculto por la perspectiva, respeta la oclusión. Texto mínimo, solo estas etiquetas cuando correspondan: FACU, FRONT, 3/4, LEFT PROFILE, BACK, EXPRESSIONS, DETAILS. Las muestras cromáticas no necesitan códigos escritos. EVITAR Proporciones humanas, bebé, robot alto o delgado, armadura militar, armas, alas, antenas, hologramas, circuitos decorativos, cromado espejo, plástico de juguete brillante, óxido, suciedad extrema, ojos cian, verde neón, dientes, nariz humana, cabello, logotipos de proveedores, texto adicional y parecidos deliberados con personajes existentes. Sin escenario de fábrica, escena de acción ni iluminación cinematográfica dramática. La prioridad es establecer una referencia visual consistente y reproducible del personaje. ``` ## 5. Prompt para la imagen de perfil Copiar el bloque completo. Cuando exista una lámina aprobada, adjuntarla y mantener el párrafo de referencia. Si aún no existe, este prompt permite producir una primera propuesta de avatar a partir de la definición escrita. ```text Crea una imagen de perfil cuadrada 1:1 de FACU, personaje original y agente de Hermes para Factronics USA. Una sola imagen, un solo personaje, retrato desde la parte superior del pecho hasta la cabeza. Si se adjunta una lámina de referencia de Facu, úsala como fuente visual principal. Conserva su identidad y sus proporciones. No rediseñes el personaje. Si no se adjunta una lámina, sigue estrictamente la siguiente definición. FACU Robot asistente industrial compacto, estilizado y claramente no humano. Su cuerpo completo tiene cuatro alturas de cabeza, aunque aquí solo se ve el busto. Cabeza rectangular horizontal con esquinas redondeadas, 1,25 veces más ancha que alta. Carcasa blanca mate y visor frontal navy #00337A, semimate, enmarcado por un borde blanco visible. Cuello corto y hombros compactos. Dos ojos digitales lima #C7D759 con forma de rectángulos horizontales redondeados, cada uno aproximadamente dos veces más ancho que alto y separados por el ancho de un ojo. Mirada atenta, amable y segura. Boca digital lima corta y fina, con una sonrisa muy leve. Sin pupilas humanas, nariz, cejas físicas, dientes, cabello ni barba. Una franja azul Factronics #0D70CC recorre el lateral IZQUIERDO DEL PERSONAJE desde la parte superior de la cabeza hasta la sien y termina en diagonal. En la sien DERECHA DEL PERSONAJE hay exactamente seis puntos lima en dos filas de tres, sobre la carcasa blanca y fuera del visor. En esta vista casi frontal, la franja azul está a la derecha del espectador y los puntos a su izquierda. Ambos rasgos deben ser visibles sin distorsionar la forma de la cabeza. Torso navy, hombros con paneles azules, juntas de aluminio satinado y una pequeña luz lima rectangular en el centro superior del pecho. Superficies de metal pintado mate y polímero técnico satinado. Reflejos suaves, materiales creíbles, microtextura discreta y luz de ojos contenida. EXPRESIÓN Y ENCUADRE El compañero industrial que pone orden y te hace sentir que todo está bajo control. Expresión de atención y competencia tranquila, sonrisa discreta, hombros relajados. Mira directamente al espectador. Vista casi frontal con giro máximo de cinco grados, cámara a la altura de los ojos y perspectiva natural sin gran angular. Cabeza centrada y dominante, ocupando aproximadamente el 60 % del ancho del lienzo. Dejar al menos un 12 % de aire sobre la cabeza. La cara completa y los dos detalles de las sienes deben quedar dentro del 70 % central del cuadro para sobrevivir a un recorte circular. Los hombros pueden extenderse hacia los bordes inferiores. Mantener lectura clara a 48 × 48 píxeles mediante formas grandes y contraste limpio; los detalles pequeños son secundarios. ESTILO Y FONDO Render 3D estilizado de alta calidad, con geometría simple y materiales industriales mates. Iluminación suave frontal y una separación lateral sutil, sin brillo excesivo ni sombras dramáticas. Fondo liso azul Factronics #0D70CC, ligeramente más claro detrás de la cabeza. Separación clara entre el fondo, el visor y la carcasa blanca. Resultado limpio, profesional, cercano y reconocible como avatar. Entregar en alta resolución, idealmente 2048 × 2048 píxeles. La imagen sigue siendo cuadrada; el recorte circular es solo una condición de composición. EVITAR Texto, nombre escrito, letras, logotipos, marcas de agua, marcos, collage, lámina de diseño, múltiples personajes, manos en primer plano, accesorios, maquinaria de fondo, hologramas, alas, antenas, armas, armadura, cromado espejo, plástico brillante, ojos cian, verde neón, nariz humana, dientes, cabello, aspecto infantil extremo, proporciones humanas y parecido deliberado con personajes de otras marcas. No invertir la franja y los puntos ni cambiar su número. ``` ## 6. Uso como referencia canónica 1. Generar la lámina con el prompt de la sección 4 y revisar que sus vistas sean consistentes. 2. Incorporar a esta ficha cualquier ajuste visual elegido. La versión escrita y la lámina deben describir el mismo personaje. 3. Una vez aprobada la lámina, usarla como referencia visual en el avatar y en las imágenes posteriores. 4. Para poses, escenas y expresiones nuevas, cambiar solo los elementos variables. No volver a reinterpretar desde cero el logotipo, los compradores o los equipos de la marca. Las reglas de fotografía documental y ausencia de rostros de los carruseles mensuales corresponden a ese formato. Este documento desarrolla una identidad de personaje solicitada expresamente y no modifica esas reglas para las publicaciones de producto. ## 7. Fuentes locales consultadas - [Brand Kit canónico](../Factronics_Brand_Kit.md): paleta, identidad y descripción del logotipo. - [Guía de marca](../../Factronics_brand_guide.md): misión, posicionamiento, tono y recursos visuales. - [Isotipo](../logos/isologo.png) y [logotipo](../logos/factronics-logo-blue.png): geometría y trama de puntos. - [Referencia de codificación](../product_visuals/cij.png): impresión industrial por puntos. - [Marketing Brain](../../01_knowledge_base/research-and-notes/Factronics_Marketing_Brain_Raw.txt): confianza operativa, soporte y voz de asesor de planta, leído junto con las reglas posteriores de lenguaje de cumplimiento. - [Reglas de lenguaje de cumplimiento](../../01_knowledge_base/rules/Factronics_Compliance_Language.md): alcance de Factronics como proveedor y soporte de equipos. - [Hermes Sales Pipeline](../../05_projects/Hermes_Sales_Pipeline/README.md) y [especificación de Hermes](../../05_projects/Hermes_Sales_Pipeline/docs/specs/2026-09-24-sales-pipeline-hermes-design.md): coordinación, tareas, información y operación entre áreas. - [Strategy Brief](../../04_hl_subaccount_config/v1/research/01_Strategy_Brief.md): tono técnico accesible y cercanía con el cliente. Se usa como referencia de tono, sin equiparar el bot comercial de GHL con todo Hermes. La especie, anatomía, cara y acabados específicos de Facu son decisiones creativas de esta propuesta, no datos extraídos de esas fuentes.